《黎明行者之血》试玩报告:他们往《巫师》里加了点《天国拯救》
2022年初,黎明里加一个刚成立的试玩工作室在玩家圈子内引起了不小的讨论。原因无他——该工作室的报告成员几乎都来自玩家们最喜爱的波兰工作室,“CD Projekt Red”。巫师《巫师3》游戏总监Konrad Tomaszkiewicz“带头”离开了CDPR,点天与他一同离开的国拯还有《巫师3》《赛博朋克2077》核心编剧Jakub Szamałek、参与了全部《巫师》系列游戏的黎明里加美术总监Bartłomiej Gaweł、资深动画导演Tamara Zawada等多位核心开发者。试玩

这群人一起撺掇起来的新工作室,名为“Rebel Wolves”。巫师

但说实话,听多了“前XX核心团队打造”这种宣传话术,国拯我条件反射地有点犯怵。黎明里加这类故事在近几年听过太多次,试玩翻车的报告也不在少数。
前《GTA》制作人Leslie Benzies牵头、耗资超2亿英镑的《心之眼》,发售前打着“前R星核心”的旗号赚足眼球,结果发售后Bug遍地、玩法空洞,Metacritic媒体评分一度跌至37分,名副其实的“年度最差”。还有自称《恐龙危机》精神续作的《Code Violet》,IGN都只给了4分。

这些前车之鉴让包括我在内的玩家,对“某某原班人马打造”这套说辞多少有点PTSD。
不过,在四个小时的线下试玩之后,我想可以稍微打消一些疑虑了。尽管该作在画面精度、制作规格上确实不算“顶格”,达不到《赛博朋克2077》那种视觉冲击力,但相较于此前PV中看到的画面有明显提升,且也有着其独特的魅力。
感谢BiliBili的邀请,游侠网有幸参与了本次“游先看”活动,参与了《黎明行者之血》的试玩及之后的采访活动。接下来,我将结合试玩与采访内容,为你讲述这段独特的中世纪奇幻故事。

在本次“游先看”的四小时试玩中,我们完整体验了《黎明行者之血》的序章内容,同时领略了一部分开放世界玩法。
为了防止剧透,序章的剧情部分仅进行简单的概括。主角科恩所处的村子被吸血鬼所掌控,在反抗斗争中,科恩意外被转化成为了“半人半吸血鬼”的存在,他的家人也被吸血鬼抓走,并将在“三十日”之后处死。科恩只有“三十日”的时间,去尽可能的强大自己,拯救家人。

这里需要着重提一下序章中科恩首次转化为吸血鬼时的剧情演绎,我认为做的极具代入感和戏剧性。制作组在这里用了一种类似“彼得·帕克成为蜘蛛侠”的结构,将科恩第一次发现并逐渐掌握自己能力时,“困惑”-“尝试”-“欣喜”的微妙变化呈现的非常到位。

当他在第一次转变为吸血鬼、通过能力站立在垂直的墙面上的那个瞬间,像极了彼得·帕克第一次发现自己可以挂在墙上。也因为这个能力,本作的地图空间得到了进一步的拓展,如果后续能好好利用,相信地牢、城堡等封闭空间的攻略变得非常有意思。
变成吸血鬼后,科恩本能中对鲜血的渴望,也会驱使他做一些自己或许本不愿意做的事情。例如在序章中,变身后如果你的血量不足一格,你将不受控地吸干眼前的任何NPC,甚至包括昔日的好友。
其实除了“半人半吸血鬼”的身份之外,科恩还因与“女巫”(本作女主)的关系而习得了“巫术”。

本作的玩法也紧紧围绕着科恩的这三重身份展开。游戏有一整套包含剑术、巫术和血族三个分支的技能树系统,其中大多数技能需要通过对应的技能书学习。随着科恩在冒险中不断的积累经验获取技能点,玩家可以在三条分支中自由选择加点。

但这里需要画重点:血族的能力只有在夜晚科恩变成吸血鬼之后才能使用,巫术能力则是只有白天科恩作为人类时可以掌握,只有剑术是不论作为人类还是吸血鬼都可以运用的能力。
除了巫术和血族的特殊能力外,科恩的基础攻击可以选择用剑,或者化为吸血鬼后长出的爪来进行。在战斗系统上,Rebel Wolves为玩家提供了“传统战斗”和“指向性战斗”两种选择。“传统战斗”就是常规ARPG的形式,但是玩家的攻击、格挡都会消耗更多的耐力。而“指向性战斗”其实也算不上什么新鲜玩意——就是《天国拯救》中亨利的战斗模式。玩家可以通过遥感进行上下左右四个方向的格挡与攻击,正确判断攻击方向并完成格挡,能让战斗变得相对轻松。

需要注意的是,为了让战斗能够经可能地“拳拳到肉”、原始而激烈,Rebel Wolves坚信,无论是用剑还是用爪进行近身搏斗,都能为玩家带来最具沉浸感和侵略性的战斗体验。因此,本作不会包含远程武器。
另外,本作通过夜晚和白天将游戏体验进行了极其明确的划分。这个划分不仅体现在能力的区分上,甚至连装备系统、快捷栏位都会在昼夜交替时进行切换。在任务系统上,Rebel Wolves也遵循了这套逻辑,部分任务仅限白天(或夜晚)进行,例如我在试玩中遇到的一个净化恶灵的任务,需要使用巫术来解除封印。即使是不论昼夜都可以进行的任务,也会因为科恩人类和吸血鬼的不同状态,而拥有不同的“解法”。

以Demo的体验来看,在游戏前期,白天作为人类时的科恩是非常弱小的。从制作人口中我们得知,团队就是有意这样设计的——相较于吸血鬼,人类本就是脆弱的。当然,随着故事的不断推进,人类形态的科恩也将学会越来越多强大的巫术,不过这些就是后续的故事了,我还未能体验得到。
相较于人类需要一点点的学习才能变得强大,吸血鬼只需要不断的吸血,就可以获得源源不绝的力量。这种设计既凸显了吸血鬼的强大,也给玩家提供了属于自己的“抉择”——是拥抱力量,还是坚守人性。同时,我也向编剧确认了,随着吸血次数的增多、血族等级的提升,科恩的性格也会发生相应变化,并影响后续剧情的走向。

回到前文说到的“三十日”时限,在剧情和讲解中,制作组反复强调了这一时间概念——科恩只有三十天的时间去拯救自己的家人。这里就要提到本作在时间设定上除昼夜更替外的另一个小巧思:时间并不是无休止的自动推进的,而是由玩家主动选择是否推进。
《黎明行者之血》的白天和夜晚都被分成了“8⏳”。除了拯救家人的主线剧情,游戏中的任务不再有主线和支线之分,但是每个任务所要消耗的“⏳”都做了明确标注,玩家可以自行决定是否耗费“⏳”来完成当前忙活的任务。

“三十日”听起来似乎很紧迫,但是因为时间不会自主流动,玩家完全可以什么都不做的一直在游戏里“溜达”。并且,制作组明确表示“三十日”之后也并不意味着游戏的结束,只是游戏内的世界将依据“科恩是否成功解救家人”而发生截然不同的“巨变”。

《黎明行者之血》的整个故事都发生在“山谷”之中,据编剧解释,这样的选择是因为山谷足够封闭,更方便吸血鬼对于这片区域的控制,同时他也不希望自己的存在被外界知道。在试玩过程中,前两个小时我都在主角所生活的小村庄中溜达、做一些日常任务,并完成序章的剧情。而我所完成的任务只是村庄中可接取任务的一小部分。令我吃惊的是,制作团队在采访中向我们透露,《黎明行者之血》的故事,也只是该系列的一小部分,他们在项目之初就已经预设了要将本作IP化,并制作多部作品。

当然,四个小时的试玩终究只是管中窥豹。我所体验到的不过是序章内容以及开放世界的一角,更多的技能搭配、更深层的剧情走向,以及“三十日”之后究竟会发生怎样的“巨变”,这些悬念都还留待正式版去揭晓。
受限于时间,我未能深入探索村庄中那些尚未触发的任务,也未能将三条技能树点到后期看看全貌。但仅就这四小时的体验而言,《黎明行者之血》已经展现出了足够独特的魅力。
对于Rebel Wolves的首部作品,我抱有相当程度的期待。希望正式版上线时,这份期待能换来一次完整的、令人满意的冒险。

最后,因为《黎明行者之血》的采访属于“群访”,问题较多且较为琐碎。我将采访的内容整理并放在了下一页,感兴趣的玩家可自行查看。
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